Студентам

Бизнес план создание студии разработки игр


Игровая разработка — 70+ советов для тех, кто хочет открыть свою студию

Джеймс Батчелор (James Batchelor) собрал 72 совета от ведущих европейских и американских разработчиков по поводу создания и развития собственной студии игр. Если вас интересует карьера в игровой индустрии и создание собственной гейм-студии, обязательно ознакомьтесь с этой подборкой.

Редакция Imena.UA выбрала главное из советов именитых специалистов игровой индустрии.

С чего начать

1. Перед тем, как запустить собственную студию игровой разработки, оцените, насколько вы готовы погрузиться в эту тему и чего ожидаете от запуска. Игровой бизнес — такой же, как все остальные (с бизнес-рисками и вероятностью провала).

2. Определите сразу, кем вы хотите стать через 5 лет и какой видите свою студию. Ответы на эту вопросы определят направление дальнейшей работы.

3. Каждое ваше усилие удвойте. Всегда недостаточно просто «немного постараться».

4. Помните, что ваша задача не просто собрать команду творцов — вы создаёте коммерческое дело. Не относитесь к этому легкомысленно.

5. С самого начала относитесь к происходящему как к бизнесу, а не как к пробе пера, или игре. Сразу работайте всерьёз, заключайте все необходимые договорённости на бумаге, платите за сделанную работу подрядчикам и сотрудникам.

6. Вам придётся примерять несколько ролей одновременно: от пиарщика и рекрутёра до гендиректора и менеджера. В работе студии самое важное — уметь перестраиваться.

7. Для инди-студии часть реальности — огромное количество потраченного времени на решение рутинных задач, не меньше, чем на разработку непосредственно игр.

8. Подумайте об аудитории. Изучите платформы, типы устройств, интересы и потребности тех игроков, для которых вы разрабатываете продукт. Убедитесь, что игровой контент надлежащим образом адаптирован к потребностям аудитории.

Поиск финансирования

9. Всегда готовьте резервный план на случай, если вдруг закончатся деньги и не будет регулярных новых контрактов. Надо сохранить канал резервного финансирования (будь то фриланс, разовые проекты или совместная работа с другой студией).

10. Исследуйте все возможные источники получения денег и снижения затрат на разработку игр. Не пренебрегайте поиском инвесторов.

11. Если сами можете профинансировать выход игры – делайте. Не будет дополнительного давления от венчурных капиталистов, инвесторов или третьих сторон.

12. Тщательно составляйте финансовый план. Избегайте ненужных трат или выплат, без которых вы можете развивать продукт.

13. Деньги привлекайте для развития, а не для маркетинга и рекламы. С хорошими показателями разработки проекта найти маркетинговый бюджет проще, чем распиарить «сырой» продукт. Ищите тех инвесторов, которые это понимают.

14. Не регистрируйтесь как плательщик общего налога, пока в этом нет нужды. В ряде стран для разработчиков игр и студий есть налоговые льготы.

15. Не берите инвестиции чистой наличкой — куда важнее готовые рабочие места, мощные ПК и инфраструктура, чем просто пачки денег или цифры на банковском счёте.

16. Не вкладывайте всё в одну лишь разработку. Бюджет всегда умножайте на 2 (а лучше — на 4) по сравнению с отчётом и бизнес-планом.

17. Заводите хорошие связи в банковской сфере, юриспруденции и среди бухгалтеров – они вам пригодятся.

18. Начните с того, чтобы найти финансирование для первых зарплат, покупки ПО и «железа» и поездок на мероприятия и презентации. Остаток денег направьте на создание демо-версии и прототипов.

Открытие собственного офиса

19. Не спешите сразу арендовать большое помещение. Возможно, стоит начать с представительского офиса для инвесторов и менеджеров, а разработку и дизайн вести удалённо.

20. К работе в отдельном офисе переходите только тогда, когда он вам действительно нужен. Куда важнее комфортное кресло и надёжное Интернет-подключение.

21. На региональном рынке пообщайтесь с теми, кто предоставляет недвижимость и офисные пространства. Возможны скидки на опен-спейсы и лофты, где поместится ваша студия.

22. Удалённая работа над проектами студии может быть той ещё проблемой. Хотя бы раз в несколько дней надо встречаться в офисе и обсуждать текущее положение дел и любые проблемные факторы, которые могут навредить продуктивной работе.

Переход к ведению бизнеса

23. Управление коммерческой стороной дела — критически важный элемент вашей работы. Щепетильность во внутренних финнсовых вопросах — «плюс» для инвестора.

24. Не соглашайтесь на новую сделку слишком быстро. Все стороны предложения надо взвесить, можете посоветоваться с командой и с партнёрами — это важно.

25. Пользуйтесь бизнес-консалтингом. Советы опытных коллег по цеху стоят денег, но это инвестирование в знания и в обучение (даже если консалтинг будет платным, хотя многие уделят вам время и без всякой платы).

26. Никогда не забывайте о деталях и взаимоотношениях, скреплённых контрактами, счетами и инвойсами. Ответственность и своевременность крайне важна.

27. Обновляйте все проекты, задачи и контракты / счета регулярно. Работу с инвойсами и счетами надо оптимизировать и автоматизировать.

28. Куча времени будет уходить на административную работу. Не думайте, что создав студию, вы будете только писать код и подавать идеи другим разработчикам. Ноша будет тяжела, но она того стоит.

Юридические вопросы

29. Контракты составляйте при участии юриста. Обязательно учитывайте нормы законодательства по трудоустройству и авторскому праву – разобраться во всём без помощи юриста вы, как правило, не сможете.

30. Всегда начинайте с контракта, и не забудьте прописать в нём всё то, что касается самого пессимистичного сценария развития событий в вашей студии.

31. С самого начала выстроите иерархию взаимоотношений, структуру с сооснователями, менеджерами, подпишите соглашение по долям в компании и задокументируйте процессы и связи в команде. Юридические затраты окупятся снижением рисков потери бизнеса.

Как установить связи в индустрии

32. В случае, если регистрируете / создаёте студию в США или других странах за пределами Украины, сразу работайте над инкорпорированием – это снижает налоговую нагрузку. Оформите всё официально, регистрируйте товарные знаки на необходимые программные и материальные продукты вашего труда.

33. Помогайте другим. Дружба, возможности партнёрства и взаимные контакты послужат вам лучше, чем любые другие инструменты продвижения.

34. Используйте социальные медиа — освещайте в них происходящее в своей студии, но не сбивайтесь на популярный в соцсетях несерьёзный тон. Будьте профессионалами своего дела.

35. Общайтесь с коллегами по цеху, развивайте локальное сообщество, контактируйте с другими студиями — связи помогают, новые идеи рождаются в ходе обмена информацией.

36. Не забудьте добавить человека в соцсетях после мероприятия или встречи, чтобы не потерять завязавшийся контакт.

Набираем команду

37. Выделяйте деньги и время на посещение конференций — старайтесь получить максимум от вращения в кругах игровой индустрии и всегда ходите на профильные события.

38. Нетворкинг — это не только посиделки в барах, боулинг или клубах. Общение с людьми своей сферы важно для того, чтобы развиваться и расти, и форматы этого общения могут быть разными.

39. Будьте хорошим боссом. Вдохновляйте людей, а не «стройте» их. Поощрением можно добиться большего, чем наказанием.

40. Наладьте работу команды так, чтобы и без вашего вмешательства разработчики, дизайнеры и художники справлялись с поставленными задачами.

41. В отборе кадров проявляйте щепетильность. Недопонимания в команде и конфликты будут вредить общему результату.

42. Часто игровая разработка начинается с запуска компании в форме стартапа с обменом доли в стартапе в будущем на текущую работу с нуля без бюджета и фиксированных зарплат. Не всем такой формат подходит, но можно попробовать для стелс-запуска.

43. Если намерены вести совместный бизнес, в сооснователи берите надёжного человека. Студия будет вашим совместным «ребёнком», так что убедитесь, что партнёр по бизнесу готов разделить риски и ответственность.

44. Найдите для работы вй студии надёжных людей, готовых работать над задачами в экстра-режиме.

45. Уделите время и ресурсы для того, чтобы создать сильную команду менеджмента в студии (она не менее важна, чем талантливые разработчики).

46. Сами отбирайте и интервьюируйте соискателей и сотрудников. Не отдавайте процесс рекрутинга «на сторону» (агентствам или посредникам, которые будут наживаться на процессе поиска кадров и станут навязывать какие-то кадровые стандарты в отличие от тех, которые подходят вам).

47. Если у вас небольшая команда и не хватает каких-то навыков на определённом этапе разработки, не спешите нанимать специалиста с такими навыками на фулл-тайм. Контрактное / попроектное сотрудничество поможет вам решить возникшую трудность и при этом не тратить лишние деньги на найм специалиста, который в будущем не понадобится (если задача нишевая или однократная).

Продвижение студии

48. Занимайтесь продвижением на раннем этапе и начинайте сразу же. Чем раньше вы заявите о себе, начнёте делиться информацией и собирать аудиторию вокруг будущего продукта, тем лучше для вашей студии.

49. Продвижение и коммуникации со СМИ работают по принципу ракеты с двумя ступенями: на старте работает первая ступень — PR для поиска партнёров; на втором этапе привлечённые партнёры начинают приводить вам трафик и продажи.

50. Уделяйте должное время PR-деятельности.

51. Работа по продвижению и в соцсетях с сообществом потенциальных и наявных игроков требует планирования и контроля, как любая другая деятельность. Позиционируйте работу своей студии в соцсетях как работу экспертов в своей области, следите за трендами и за вопросами от аудитории, своевременно реагируйте на них. Так вы заработаете репутацию эксперта даже задолго до того, как представите окончательную версию своей игры на рынок.

52. Журналисты всегда интересуются историей, а не просто набором фактов. То, что новый разработчик запускает новую игру — не история. Попытайтесь рассказать о чём-то, что будет действительно интересно журналистам и читателям игровых блогов или онлайн-СМИ.

53. Не только менеджмент и тим-лиды, но и простые разработчики с дизайнерами должны участвовать в пиар-процессах и активности в социальных медиа.

54. Не стоит недооценивать потенциал онлайн-маркетинга и привлечения к процессу толковых авторов обзоров — особенно если выводите на рынок новинку параллельно со стартом кампании на Kickstarter.

55. Успех потенциального хита часто определяется затратами на рекламу: никто не купит даже гениальную игру, если её не продвигать. Затрата в условную тысячу долларов нужна, чтобы принести 2 тысячи в продажах. Кроме того, вам нужны игровые выставки, чтоби представить свою игру широкому кругу геймеров.

Выбираем инструменты для разработки

56. Не стоит «изобретать колесо». Наверняка уже есть ПО и различный инструментарий для разработчиков, который поможет в решении ваших задач и при этом будет стоить разумных денег. Используйте игровые “движки”, уже существующие на рынке, и аналогично существующие решения для кодеров, дизайнеров и художников. Инвестируйте только в то, что реально стоит своих денег.

57. Используйте доступные решения для back-end и middleware. Тратьте время на разработку и технологии, а не на поиск каких-то мудрёных решений.

Рекомендации общего характера

58. Не игнорируйте предложения по средствам разработки и ПО от ваших сотрудников — часто они могут знать инструменты, которые работают лучше и эффективнее чем те, которые уже известны вам.

59. Не экономьте на инструментах для разработичков: даже дорогие средства окупятся при удобной работе и лёгком запуске игры, которая будет разработана надлежащим образом.

60. Не бойтесь запускать инновации: это единственный метод для проекта выжить на рынке мобильных и консольных игр, которых сейчас больше, чем можно себе представить.

61. Помните, что всегда есть «правильное решение» и «наилучшее решение на данный момент». Научитесь выбирать между ними и применять оба решения в разных итерациях продукта.

62. Найдите ментора — того, кто будет направлять вашу команду и в технологическом плане, и в плане бизнеса. Второе не менее важно, чем использование правильной технологии.

63. Нельзя создавать игры, не зная, кто будет в них играть, какой именно аудитории интересен ваш продукт. Представьте себе портрет того, кто станет играть в вашу игру, что ему интересно, чем он увлечён, к чему он стремится в игре. Сможете создать игру для этого одного игрока — и за ним последуют ещё 999 999 таких же.

64. Старайтесь работать умно, а не изо всех сил. Отыщите инструменты и сервисы, которые облегчат вашу работу, упростят коммуникации внутри команды и повысят её эффективность.

65. Сосредоточьтесь на уникальных фишках в механике, игровом процессе. Сделайте креативность таким же обязательным требованием, как навыки написания кода.

66. Старайтесь быть уникальными. Ещё ни разу игра-копия не становилась успешной.

67. Увлёкшись работой, очень легко забросить в целом свою жизнь и не жить ничем, кроме рабочих задач, дедлайнов и графиков. Выгорание — опаснейший враг для перспектив студии и вас самих, как специалиста (что рано или поздно произойдёт, если вы по 12+ часов в сутки проводите за монитором и клавиатурой). Попробуйте сбалансировать свою жизнь и работу.

68. Наймите хорошую команду специалистов по продажам, что позволит сэкономить на затратах на дополнительные инструменты и решения; всегда согласовывайте свои решения с теми, кто помогает вам продавать продукт, действуйте как единая команда.

69. Если вы намерены генерировать выручку, а не просто написать одну игру и закрыться, постарайтесь изучить и запустить альтернативные варианты концепции игры (или хотя бы варианты её дальнейшего развития, которые в серийном выпуске позволят генерировать долгосрочный поток выручки).

70. Создавая игру, не забывайте спрашивать себя, в чём её уникальность, почему она должна привлечь внимание игроков, чем она отличается от всего того, что уже разработано в данном жанре. Ответы на эти вопросы помогут в ходе питчей перед инвесторами, издателями и игровыми изданиями.

71. За пару месяцев до запуска первой своей игры, когда практически всё готово, приступайте к планированию концепции и запуска своей следующей разработки. Велика вероятность попасть в ловушку чрезмерной сфокусированности на одном только продукте, а после релиза увлечься только поддержкой готового продукта. Для студии, которая хочет быть коммерчески успешной в долгосрочной перспективе, это — недальновидный шаг.

72. Самый лучший способ выделиться среди коллег по цеху — создать что-то, что будет отличаться по качеству, увлекать игрока и способно изменить игровую индустрию в целом. Не бойтесь странных и причудливых решений в геймплее и концепции – по крайней мере, ваша игра запомнится и привлечёт внимание обозревателей. Если же вы просто решили клонировать уже ставшую успешной чужую игру — лучше сразу бросайте это дело и не затевайте создание собственной студии.

www.imena.ua

Горький опыт создания игровой компании

Эта история о страстной мечте с печальным концом. Летом 2012 я решил отдаться моей самой главной страсти – созданию компьютерных игр. У меня были средства, и я думал, что у меня есть всё необходимое для того, чтобы создать кампанию, занимающуюся разработкой игр. Мы решили назвать её “Supersonic Parachute”. Я не буду вдаваться в подробности, но укажу самые главные причины, которые привели нас к провалу.

Начиналось всё довольно неплохо. Имея бюджет в 100,000 евро (140,000 долларов в то время), мы начали создание первой игры. Я решил сосредоточиться на новой платформе для игр – iPad. Когда мы работали над первой игрой, мы хотели создать нечто такое, во что бы наши дети хотели играть. И приблизительно через 6 месяцев появилась игра “Starkey and Peggy”. Всё было так, как я хотел. Геймплей был замечательный, мы также уделили огромное внимание играбельным персонажам и красивым пейзажам. Она стала любимой игрой моих детей.
Starkey and Peggy

Так что же пошло не так? Никто не знал. У нас абсолютно не шли продажи в Appstore, в месяц продавались лишь три копии игры. С начала её запуска в 2013 году нам удалось собрать лишь 100 долларов, в то время как на её создание ушло 30,000 долларов.

Урок №1: Не создавайте игры для рынков, о которых вы мало знаете.

Хоть я и геймер, это не значит, что я знаком с рынком. У нас не было рыночной стратегии. Но в то время мы думали, что причиной неудачи является недостаточно хорошо сделанная игра. С того момента наши амбиции только возросли. Мы начали параллельно создавать две игры. Мне пришлось передать больше ответственности своим коллегам, так как мне нужно было управлять нашим главном (сетевым) бизнесом, который и финансировал нашу деятельность.

Урок №2: Никогда не давайте команде без опыта работать сразу над двумя амбициозными проектами. Они не справятся с этим.

Dungeon Attack
Это должно было стать смесью рпг и стратегии с элементами боя в реальном времени. И эта задача была поставлена команде, которая ещё никогда не создавала успешную игру в любом из этих жанров.

Урок №3: Когда вы приступаете к работе, начните с малого, с того, с чем вы справитесь. Или у вас ничего не получится.

Max Bug Buster
3D шутер, в котором игрок играет за мышь, живущую в доме сумасшедшего учёного. Ей приходится отстреливаться от полчищ надвигающихся созданий, вооружённых смертоносным оружием. В то же время сначала предполагалось, что это будет симулятор бумажного самолётика, мне ещё нужно продолжать?

Урок №4: Резкие смены допустимы, но помните, что, по крайней мере, жанр игры должен оставаться тем же. Если же вы по ходу работы решите его сменить, то, скорее всего, вас ждёт фиаско.

Нам не удалось довести ни одну игру до конца, прежде чем у нас кончились деньги. Работы было ещё навалом, а мы так и не создали стратегию выхода на рынок. Я решил назвать потраченную сумму. Мы потратили около 120,000 евро (170,000 долларов на тот момент) на одну выпущенную игру, кучу кода, которую мы больше никогда не будем использовать и красивое графическое оформление. Оглядываясь назад, я понимаю, что большинство ошибок можно было бы избежать, если бы я создал чёткий план работы и был для коллег сильным лидером. Но этого не было, а потому, только лишь деньги и моя страсть к играм не могли помочь в достижении цели.

Урок №5: Создание игр и компаний, разрабатывающих их, требует выдающегося лидерства. Если вы надеетесь добиться успеха, не уделяя всё своё время проекту, то вас ждёт фиаско.

Почему-то я верил, что моя команда справится с работой и без меня, поэтому на тот момент я занимался, как мне казалось, самой важной проблемой – деньгами.

Урок №6: Нельзя доверять проект команде, не имеющей опыта. Вероятнее всего, она не справится с работой, и вы потеряете много денег, при этом не осознавая, в какой момент всё пошло кувырком.

Тем не менее, когда я вспоминаю всё это, то единственное о чём я сожалею — это то, что всё могло бы быть по-другому, если бы я знал, как правильно нужно было делать. До сих пор тот период моей жизни ассоциируется с приятными моментами, которые могли произойти только в среде энтузиастов, занимающихся новым проектом. Мы решали множество сложных проблем, создавали потрясающие технологии и графические изображения, и благодаря совместной работе находили новые решения. Очень жаль, что мы не достигли успеха, хотя среди нас было полно талантливых людей, которые могли преуспеть в этом деле. Возможно, я вернусь к этому через некоторое время в будущем, если пламя моей мечты будет также сильно гореть.

devana.rs/blog/hard-lessons-learned-on-how-not-to-build-a-game-company

Метки:

habr.com

Разработка игр – это просто: 12 этапов изучения геймдева

Разработка игр на плаву, она перспективна и набирает популярность. Мы подготовили подробную инфографику о пути изучения разработки игр.

С геймдевом связано много областей, и каждый этап обучения основан на этапе предшествующем. Например, не стоит сразу перескакивать на игровые движки. Начните с разработки ПО, изучения математики с заточкой под программирование игр и только после переходите к геймдеву. Каждый из представленных этапов – это пошаговое руководство, включающее в себя книги и другие материалы.

0. Разработка игр для детей

Многие книги ориентированы на работу с легендарной и интуитивно понятной средой разработки для детей Scratch, в том числе ScratchJr. После базиса следует информация о Python Pygame. Есть книга для пятилетних, но большая часть материалов подойдет для детей в возрасте от 8 лет.

1. Информатика

Теоретическая подковка – обязательная составляющая, без которой дальнейшее изучение лишено смысла. Эта подборка обучающей литературы включает в себя основы, сведения об алгоритмах и математику в разрезе изучения информатики.

2. Языки программирования

Разговаривать на языке компьютера непросто, но возможно. И таких способов уйма. Например, язык C существенно повлиял на индустрию ПО, поделившись своим синтаксисом с популярными C#, C++ и Java. C++, в свою очередь, является мощным языком для создания эффективных программ и программных комплексов. Многие также пишут игры на C#: язык шустрый, удобный и позволяет быстрее стартовать разработку.

А вот Lua перенял кое-что от C++. Скрипт-язык хорош для игровой логики. Он упростит инициализацию уровня, привязку задач к объектам, смену поведения NPC в интерактивном режиме без необходимости перекомпилировать проект и многое другое.

3. Создание приложений

И если информатика – это базис теоретический, то здесь больше практики. Разработка игр – ухабистая стезя, и начать лучше с приложений. Книги с практическими заданиями, а также информацией о паттернах и UML помогут разобраться, что к чему.

4. Математика для разработки игр

Нет, здесь не будет школьного курса алгебры и геометрии. Подборка разбита на основы математики в сфере геймдева и более продвинутый уровень.

5. Игровое программирование

Аппаратные платформы, операционные системы, наборы API, алгоритмы, кроссплатформенность и другие важные аспекты, которые лягут в основу разрабатываемой игры. Книги дополнены рядом геймдев-статей, в которых содержится полезная информация по программированию.

6. Разработка игрового движка

Движок – это сердце игры, которое «закачивает» функциональные возможности и необходимый инструментарий. В первых книгах вы познакомитесь с архитектурой и дизайном. Дальше «игровые движки» разделяются на инструменты, оптимизацию, скрипты и дополнительные материалы в виде статей. В ходе ознакомления затрагиваются паттерны, алгоритмические трюки, оптимизация в Unity и прочие нюансы.

7. Компьютерная графика

Да, содержимое – это важно, но именно компьютерная графика является аналогом интерфейса приложения, который будут видеть пользователи. Поэтому ей стоит уделить особое внимание.

Недаром этот раздел самый большой. Сюда включены основы программирования с Real-Time 3D, DirectX и OpenGL. Все дополнено информацией о рендеринге и технологиях. Отдельного внимания в подборке удостоились Direct3D и OpenGL.

8. Игровое аудио

Разработка игр касается и аудио: это звуки, издаваемые NPC, главным героем, явлениями или предметами, а также музыка. Аудио программирование обошлось всего двумя книгами, но в них доступно изложена необходимая информация.

9. Игровая физика и анимация

Один из самых сложных этапов. Кроме программной основы и картинок, должны быть законы, по которым все это взаимодействует. Игровая физика и анимационное программирование раскрыты в 17 книгах. Отдельно затронута имитация жидкости.

10. Игровой искусственный интеллект

Управляемых компьютером персонажей немало: это могут быть мобы, квестгиверы и даже обычные шахматы. Обилие книг позволит понять принципы работы ИИ. Ниже приведен перечень тематических полезных статей.

11. Многопользовательское игровое программирование

Разработка игр для одного игрока сильно отличается от многопользовательских вариантов. Здесь нужно учитывать соединение, работу потоков и другие нюансы. Подборка разбилась на статьи и книги о серверном программировании, сетевом программировании и сетевом протоколе.

Также рекомендуем Вам посмотреть:

15 материалов по разработке игр Видеокурс от Facebook по искусственному интеллекту 4 книги, которые разбудят в вас математика 20 полезных навыков, которые можно освоить за 3 дня

proglib.io


Смотрите также